12 février 2009

Influences mutuelles du jeu vidéo et du cinéma

Billet pour Parole Citoyenne-ONF :

Quatre ateliers « Cinéma et jeu vidéo » auront lieu lors des prochains Rendez-vous du cinéma québécois, autour de ces deux questions : « Qu’ont en commun les créateurs de cinéma et les créateurs de jeu vidéo ? Comment peuvent-ils se nourrir mutuellement de leurs expériences artistiques ? »

Pour en savoir plus sur l’état actuel des influences mutuelles entre jeu vidéo et cinéma, j’ai souhaité interroger un spécialiste de la question. Martin Picard est chargé de cours au département d’études cinématographiques de l’UdeM. Il rédige une thèse sur les influences des technologies numériques sur le cinéma et s’intéresse aux jeux vidéo, notamment dans le cadre d'un groupe de recherche universitaire, Ludiciné.

Je reproduis sur ce blogue un version courte de l'entretien, l'intégrale étant disponible en PDF.

Quelles sont les principales manifestations des influences du cinéma dans le jeu vidéo et, à l’inverse, des jeux vidéos dans le cinéma ?

Martin Picard : La principale influence se remarque au niveau des adaptations d'un médium par l'autre. Le jeu vidéo a servi de produits dérivés pour le cinéma dès la fin des années 1970 (et ça ne s'est jamais arrêté depuis), tandis que les premières adaptations de jeux vidéo au cinéma sont apparues au milieu des années 90 (le premier étant Super Mario Bros en 1993) et n'ont fait que s'accroître depuis.

Super Mario Bros, 1993

Plus fondamentalement, il y a aussi des influences au niveau formel. Dans ce cas, le jeu vidéo est beaucoup plus imprégné des structures du cinéma, que l'inverse. Que ce soit des structures narratives (construction des personnages, thèmes, récits classiques, etc.), ou formelles (points de vue, perspectives, montage, jeux de caméra : tout ce que Jay David Bolter et Richard Grusin appellent la remédiatisation).

Néanmoins, de plus en plus, on souligne l'influence du jeu vidéo sur le cinéma, surtout dans le cinéma hollywoodien (le cinéma spectaculaire d'effets visuels, comme Matrix, ou les films de Ridley Scott et David Fincher). Mais il y aussi des exemples dans des films indépendants, tels que Elephant de Gus van Sant (par son travail de caméra mobile), et dans le cinéma japonais (Avalon de Mamoru Oshii, St-John's Wort de Ten Shimoyama).

Elephant, Gus Van Sant, 2003

Ces influences sont-elles un phénomène temporel, ou risquent-elles de s'imposer dans le temps ?

M. P. : Si on regarde 10 dernières années, on remarque une intensification des influences mutuelles. Néanmoins, il est très difficile de dire si c'est un phénomène qui va durer, s'intensifier, ou s'essouffler. Je pense que cela va dépendre de l'évolution de la légitimisation du jeu video (culturelle, artistique, économique) et de l'augmentation de sa popularité, qui va maintenant toujours en croissant, surtout grâce au succès de la Wii, des jeux en ligne, des consoles portables et de plus en plus des jeux sur cellulaires. Mais cela dépendra également de l'évolution du cinéma, à tous les niveaux (esthétiques, culturels, économiques, etc.).

Dans le cours que vous donnez à l'UdeM, Cinéma et technologies numériques, vous parlez d'un phénomène de ludification du cinéma et de la culture. Pouvez-vous nous expliquer ce terme ?

M. P. : Il souligne une tendance plus générale où le jeu (pas seulement le jeu vidéo, qui en fait partie bien sûr, mais le jeu en général, le ludique) prend une place de plus en plus importante dans la société aujourd'hui. Dans la culture populaire, cela se remarque par exemple à la télévision avec les reality shows ou les émissions qui permettent aux téléspectateurs d'interagir (et donc de jouer) avec ce qui passe à l'écran. Ou bien au cinéma avec de plus en plus de films qui aiment "jouer" avec leurs spectateurs, que ce soit des films à revirement tels que The Sixth Sense ou Fight Club, ou même des films d'horreur comme Saw. L’apparition du DVD vient aussi ajouter une touche ludique et interactive à la consommation de films. Bien entendu, l'interactivité est ici une notion fondamentale dans l'émergence d'une ludification de la culture et des médias.

Pour lire la suite de l'entrevue, cliquez ici.

Pour assister aux ateliers cinéma et jeu vidéo, consultez le site des RVCQ.